Рубрики
Популярное

Бухман игорь и дмитрий: Как братья Бухманы построили одну из крупнейших игровых компаний в мире — Playrix — и стали миллиардерами

Как братья Бухманы построили одну из крупнейших игровых компаний в мире — Playrix — и стали миллиардерами

Игорь и Дмитрий Бухманы выросли в небогатой семье в Вологде. Сегодня созданная ими компания Playrix с выручкой $1,7 млрд входит в десятку крупнейших мировых разработчиков мобильных игр. Forbes оценивает стоимость бизнеса Бухманов в $7 млрд.

Миллиардеры братья Бухманы встретились с журналистами Forbes в лобби одного из люксовых московских отелей. Игорь (37 лет) и Дмитрий (34 года) носят джинсы и кроссовки, и они совсем не похожи на участников списка Forbes. К публичности братья не стремятся и просят говорить об их состоянии потише, чтобы не «шокировать окружающих». Свой основной актив, компанию Playrix, они зарегистрировали в 2004 году, будучи еще студентами Вологодского педагогического института, а бизнес создали тремя годами ранее. Сегодня Playrix с выручкой $1,7 млрд входит в топ-10 самых быстрорастущих игровых компаний мира по версии аналитического портала appmagic. rocks, уступая лишь азиатским гигантам. Ее стоимость, по оценке Forbes, на середину февраля превысила $7 млрд. Как Бухманы построили миллиардную компанию без партнеров и инвесторов и сами стали миллиардерами?

Dan Burn-Forti для Forbes

Компьютер на двоих

«У нас с братом очень похожий жизненный путь, и мы все всегда делали вместе», — рассказывает старший брат Игорь. Игорь и Дмитрий родились в Вологде и выросли в небогатой семье: их отец был ветеринаром, а мать — кадровиком на шарикоподшипниковом заводе. «У нас никаких бизнесменов даже в окружении не было. Мы и не думали, что бизнес может стать одним из вариантов того, чем мы будем заниматься по жизни», — вспоминает Игорь. Первый компьютер братьям подарил дедушка в середине 1990-х. Игорь и Дмитрий тогда жили в одной комнате. Там и поставили компьютер, за которым они по очереди играли или программировали.

Игорь Бухман в 1999 году поступил на факультет прикладной математики Вологодского государственного университета (тогда это был Вологодский педагогический институт). Спустя три года по его стопам пошел Дмитрий. В университете братья увлеклись программированием, в частности благодаря курсу доцента Сергея Свердлова, который и рассказал Игорю о том, что в интернете можно продавать программы по модели try before you buy. «Мы с Димой увлекались серьезно программированием. Свердлов был для нас важным преподавателем. И у него еще совершенно случайно оказался уникальный для того времени опыт. Он был одним из первых, кто писал и продавал программы самостоятельно. Это называлось тогда Shareware, а в народе «движение шароварщиков», — рассказывает Игорь. Впрочем, Свердлова написание программ привлекало скорее как научный эксперимент. По словам Дмитрия, братья поинтересовались у преподавателя, были ли реальные продажи его программы. «Он сказал, что были. А когда Игорь спросил, почему же он не продолжил заниматься этим бизнесом, Сергей Залманович ответил, что ему неинтересно так зарабатывать деньги. Его не интересовала предпринимательская деятельность. Он ученый», — констатирует Дмитрий.

А вот братьям Бухманам заработать денег было интересно, и они решили попробовать. Думали о том, какую могут написать программу. Решили написать незатейливую игру («кроме игр, мы тогда ничего и не знали») в популярном тогда жанре xonix: управляя курсором с клавиатуры, нужно было очистить картинку от фона, уворачиваясь от противников — точек на экране. Игра была готова за месяц. Чтобы ее распространить, братья оплатили безлимитный ночной интернет (он был дешевле) и принялись за дело. Сначала они выложили игру на сайт, а затем стали распространять ее через каталоги приложений. Бизнес-модель была незатейливой: на сайт бесплатно выкладывалась ограниченная версия игры, а чтобы доиграть до конца, нужно было оплатить полную версию. Стремясь охватить как можно больше каталогов, Игорь с Дмитрием поделили пополам 200 каталогов и загружали игру ночью по очереди. «На каждом сайте была специальная форма, ее нужно было заполнить, и они добавляли твою игру в свой каталог. Каталоги были очень маленькие, то есть если ты положишь свое приложение на 200 сайтов, то с одного скачают три человека, с другого 10 человек, суммарно получалось какое-то небольшое количество установок», — объясняет эту незатейливую механику Дмитрий Бухман.

За игру братья установили цену $15. За первый месяц игру купили четыре пользователя, и братья получили $60 дохода. «Это было, в общем-то, очень приятно, потому что на тот момент зарплата у наших родителей была около $200 в месяц», — вспоминает Игорь. Тогда они решили, что если на несложной игре они смогли заработать $60, то стоит взяться за дело всерьез и заработать больше. Сначала Бухманы пытались улучшить первую, уже существующую игру и добавить в нее новый функционал, но потом поняли, что нужно писать новую. Через полгода, по словам Игоря Бухмана, вторая игра приносила $200 в месяц, еще через полгода третья — уже $700–800. «Родители долго не понимали, чем мы вообще занимаемся. Думаю, они надеялись, что мы в какой-то момент пойдем работать, как все люди вокруг. Даже когда мы начали довольно много зарабатывать, им все еще казалось, что это временно — да, какие-то деньги есть, но, наверное, их завтра уже не останется», — вспоминает Игорь.

Через год братья поняли, что бизнес в интернете приносит неплохие деньги, и тогда они решили диверсифицировать доходы. Помимо игр, принялись делать скринсейверы — программы, которые показывают красивую заставку на экране, пока устройство не используется. На этом этапе они стали пользоваться услугами фрилансеров. Игры они продолжали программировать сами, а скринсейверы заказывали знакомым программистам, которые продавали им программу вместе с правами на нее. Затем предприниматели продавали скринсейверы через свои сайты. «Это и был переходный период между бизнесом, когда мы сами руками делали, и реальной какой-то компанией», — говорит Дмитрий Бухман.

К 2004 году у партнеров было уже три игры и 30 скринсейверов, которые приносили столько же дохода, сколько игры. Когда в 2004 году Бухманы официально зарегистрировали компанию Playrix, на двоих они уже зарабатывали $10 000 в месяц. «С этим капиталом мы поняли, что можно нанимать сотрудников, и открыли фирму», — вспоминает Игорь Бухман.

Dan Burn-Forti для Forbes

Правила игры

Игровой рынок представлял собой в начале 2000-х классическую издательскую модель. «На рынке существовали крупные дистрибьюторы офлайн- и онлайн-контента. 1C, Buka, Softclub, EA и прочие игроки имели доступ к «прилавкам» — сайтам, куда выкладывались игры. В это же время развивался рынок онлайн-доступа к контенту. Игры не стали исключением», — описывает состояние игрового рынка председатель совета директоров игровой компании Game Insight и управляющий партнер фонда IMI.VC Игорь Мацанюк.

В 2004 году Бухманы арендовали офис на окраине Вологды в подвале жилого дома и наняли первых сотрудников — художников, сотрудников техподдержки, сисадминов, гейм-дизайнеров. На первом этапе в штате Playrix работало чуть более десятка человек, и одновременно братья продолжали сотрудничать с программистами на фрилансе. Дмитрий вспоминает, что сотрудников искали в основном через знакомых программистов. Но и традиционными способами тоже — например, давали объявление в местной вологодской газете «ГородокЪ+». «Интернет еще не был так развит, приходилось искать по-всякому», — вспоминает Бухман-старший.

В 2005 году стал формироваться новый рынок — казуальные игры для PC, рассчитанные на широкий круг пользователей с простыми и понятными правилами. «Надо понимать, что когда мы начинали, то вообще не знали таких понятий, как рынок, спрос или предложение. Мы действовали наугад, делали то, что нравилось нам самим», — поясняет Дмитрий. Сам он тогда еще учился в университете.

К 2007 году братья набрались опыта и начали смотреть на продукты конкурентов. К тому времени российский игровой рынок окончательно сформировался, сложился круг крупных игроков и инвесторов. Одним из самых активных инвесторов был фонд DST Юрия Мильнера, владевший контрольными пакетами пяти игровых компаний, за это направление отвечал партнер фонда Григорий Фингер. В конце 2007 года игровые компании Nikita.Online, DJ Games, Nival Online, Time Zero и IT Territory Игоря Мацанюка слились в холдинг Astrum Online Entertainment, ставшим крупнейшей игровой компанией России. Кризис даже увеличил доходы Astrum: в 2008 году совокупная выручка составляла около $50 млн, а в 2009 году — $65 млн.

«Ребята совершили невозможное»: как российский разработчик игр Nexters за год вырос в 15 раз и почти стал «единорогом»

К концу 2007 года Playrix выпустила уже около 15 игр и получала, по данным App Annie, около $300 000 выручки в месяц. Но все игры, по словам Бухманов, были «нерыночными». «Они и сейчас где-то есть. Но, скорее всего, не продаются, мы уже не следим. И скринсейверы эти есть, может быть, они продаются на ту же сумму, что и в 2004 году», — говорит Дмитрий Бухман. В то время Playrix полноценно не конкурировала с лидерами отрасли, так как компания только писала игры, но не занималась их распространением и маркетингом.

В конце 2007 года компания выпустила первую игру для PC, рассчитанную на конкретный рынок — крупные игровые порталы, которые размещали у себя игры для определенной аудитории, привлекали трафик и делали маркетинг. Playrix, как создатель игры, получала комиссию с каждой продажи от портала. По словам Дмитрия Бухмана, в 2007 году таких порталов было около десятка и они были прототипами современных Apple Store и Google Play. «Насколько я помню, братья Бухманы работали в тесной кооперации со всеми порталами, распространявшими PC-игры, издавали их сами, и у ребят все получилось», — вспоминает Игорь Мацанюк.

Dan Burn-Forti для Forbes

Two tickets to Dublin

Playrix продолжала создавать игры для PC и распространять их через сторонние площадки еще пять лет, до 2011 года, пока братья не задумались о будущем бизнеса. «Я стал понимать, что что-то идет не так: мы росли, но делали все одно и то же. Могли вырасти еще на 10–20% и были успешны на рынке, но вырасти в 10 раз у нас не было шансов», — вспоминает Игорь Бухман. Тогда они обратили внимание на рынок мобильных игр, который только стал зарождаться в 2010 году одновременно с распространением смартфонов. К тому моменту у Playrix был все еще один офис в России, в компании работало около 140 человек.

В 2009 году Дмитрий Бухман впервые съездил на международную игровую конференцию GDC (Game Developer Conference) для разработчиков компьютерных игр. «Оттуда я приехал с полным пониманием, что нужно делать мобильную историю», — вспоминает он. Кроме того, Playrix продолжала делать РС-игры — братья не хотели сильно рисковать и вслепую делать ставку на что-то одно («Мы волновались, что не сможем добиться успеха на новом сложном рынке. Поэтому не хотели бросать PC раньше времени», — говорит Игорь).

Рынок мобильных игр рос очень быстро. По данным одного из крупнейших издателей игр Electronic Arts, общемировой рынок оценивался тогда в $3 млрд. В 2010 году, по данным аналитического агентства eMarketer, только американский рынок игр для смартфонов составлял $800 млн.

Первую мобильную игру Township Playrix выпустила в 2013 году на iOS и чуть позже на Android. За время ее существования, по данным App Annie, ее скачали 248 млн раз (выручка составила $849,3 млн без учета комиссии продавца). К тому моменту Playrix уже получала около 70% выручки из-за рубежа, в частности из США. Поскольку по играм для PC компания работала с крупными порталами-паблишерами, покупатели игр на этих порталах были в основном иностранцами. По словам Игоря Бухмана, пользователи из США были в числе главных покупателей игр. За год до выхода игры, в 2012 году, братья задумались об открытии компании за рубежом. По словам Дмитрия, страну выбирали по нескольким критериям, но прежде всего учитывали комфортные условия для ведения бизнеса и расположение. В апреле 2013 года Playrix открыла компанию в Дублине. «В Ирландии хорошее корпоративное право, там находятся европейские штаб-квартиры международных IT-гигантов», — объясняет Игорь Бухман. Сами предприниматели вместе с семьями до 2014 года жили в Вологде, но потом тоже переехали в Дублин. Дмитрий Бухман уверяет, что им просто хотелось пожить за границей: «Изначально мы вообще Америку рассматривали».

Разработчики игр из Вологды предсказали попадание в одну лигу с создателями Call of Duty и Warcraft по доходам

Дворецкий для женщин

Сегодня у Playrix четыре игры, скачать их можно бесплатно, но игрок может платить, чтобы ускорить свой игровой прогресс. «Удивительно, но все игры продолжают расти», — улыбается Дмитрий Бухман. По его словам, от 65% до 70% ежегодной выручки Playrix приносят две игры с одной вселенной и одним персонажем — Homescapes и Gardenscapes. По данным аналитического агентства Sensor Tower, к декабрю 2019 года суммарная выручка игры Gardenscapes, запущенной в 2016 году, достигла $1,5 млрд, а количество загрузок по всему миру превысило 213 млн. При этом 33% выручки Playrix приносит сиквел Gardenscapes — Homescapes со средней выручкой на установку (revenue per install) $4,52.

Главный герой обеих игр — дворецкий Остин восстанавливает фамильный сад. Целевая аудитория обеих игр — женщины 30+. В 2016 году Gardenscapes стала игрой года по версии Facebook. Большую часть выручки Playrix по-прежнему приносит рынок США, на втором месте — Китай, на третьем — Япония. На Россию, по словам Бухманов, приходится всего лишь 2% от ежегодной выручки компании, хотя игры Playrix на родине очень популярны. Дневная активная аудитория всех четырех игр, по словам Дмитрия Бухмана, сегодня составляет более 35 млн человек.

По оценке аналитического портала appmagic. rocks, по итогам 2019 года выручка Playrix от продажи игр составила $1,7 млрд. Сами Бухманы сравнивают свой бизнес с крупными американскими разработчиками мобильных и социальных игр, например публичной компанией Zynga. Выручка Zynga за 2019 год составила $1,3 млрд, капитализация (на 5 марта 2020 года) — $6,8 млрд. Выручка лидера мирового рынка — гонконгской Tencent Mobile Games по итогам 2019 финансового года (за 12 месяцев, по сентябрь 2019 года) — $51,8 млрд.

«Китайский рынок, конечно, самый мощный, потом идет американский, а затем европейский. Playrix смогла выйти в Китай, но Tencent пока еще слишком далеко впереди», — говорит основатель игровой компании Nexters Андрей Фадеев (Бухманы инвестировали в его компанию). По словам Дмитрия Бухмана, хотя китайский рынок для компании Playrix сейчас второй по выручке, игры для китайских пользователей Playrix никак не адаптирует. «Наши игры в китайских чартах входят в топ-3 среди западных разработчиков. Мы их никак не пытаемся кастомизировать, иначе бы все испортили», — говорит Игорь Бухман. Сами братья в Китае не были. «Мы вообще ничего про Китай не знаем», — уверяет Дмитрий.

15 бизнесменов, изменивших представление о России. Рейтинг Forbes

Инвестиции в конкурентов

В апреле 2019 года агентство Bloomberg назвало сооснователей Playrix миллиардерами, опубликовав статью с заголовком «Русские братья-геймеры — новые тайные миллиардеры». Братья говорят, что к публичности никогда не стремились и были удивлены публикацией Bloomberg. «Они на самом деле даже опоздали, наша компания уже несколько лет так дорого стоит», — говорит, улыбаясь, Игорь.

По словам давнего знакомого братьев, основателя белорусской игровой компании Belka Technologies Юрия Мазаника, Playrix стала заметным международным игроком пять лет назад: «Уже в 2015-м с ними много больших игроков хотело сотрудничать». Сегодня у Playrix 25 офисов по всему миру, в компании работает 2000 человек, часть из них удаленно. Сами Бухманы занимаются в основном стратегическими вопросами, основную часть времени проводят в Лондоне, в штаб-квартиру компании в Дублине приезжают несколько раз в год.

В начале 2018 года предприниматели впервые задумались о том, чтобы продать долю в компании или даже весь бизнес полностью, вели переговоры с крупными международными игроками и банками, например с Goldman Sachs. Но в итоге приняли решение продолжать самостоятельно развивать Playrix. «Переговоры с потенциальными инвесторами помогли нам понять простую вещь: продать компанию, чтобы просто получить деньги, мы не хотим. Денег у нас и так достаточно, это нас не мотивирует и ничего уже в нашей жизни сильно не изменит», — говорит Дмитрий Бухман. И тогда они решили сконцентрироваться на инвестициях. Пока у них две крупные инвестиции в игровые компании — кипрскую Nexters и белорусскую Vizor. Есть еще вложения помельче, но пока братья о них не рассказывают, а вот о Nexters и Vizor говорят с удовольствием: «Обе компании уже сильно выросли. Про Nexters вы и сами рассказывали». Сооснователь Vizor Сергей Бруй познакомился с братьями Бухманами в 2012 году. «Одна из особенностей Игоря и Димы — они очень открыто и откровенно обсуждают сложные моменты, вызовы, подходы к их решению. Это всегда подкупало и было полезным», —делится опытом общения с инвесторами Бруй.

Пятого марта 2020-го Playrix приобрела армянскую игровую студию Plexonic, основанную в 2006 году, а в декабре 2019-го — сербскую игровую студию Eipix Entertainment. Суммы сделок не раскрываются. По словам Игоря Мацанюка, многие профильные инвесторы жалеют, что в свое время не вложились в Playrix, хотя больше 10 лет назад сделать это было не так просто. «Уже в 2000-х ребята зарабатывали достаточно много, но их модель free-to-play не была в тренде. Думаю, именно поэтому инвесторы прошли мимо, — вспоминает Мацанюк. — Но я обязан отдать должное броне братьев. Я несколько раз заводил с ними разговор о возможных кооперациях и всегда получал ответ «нет». Они очень умны». Инвесторов Бухманы не привлекали еще и просто потому, что мало знали о том, как это делается. «Если бы мы заново начинали делать компанию сейчас, то делали бы какие-то вещи сильно быстрее, теперь у нас намного больше опыта и понимания», — говорит Дмитрий Бухман.

15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes

15 фото

БУХМАН Игорь — биография, новости, фото, дата рождения, пресс-досье. Персоналии ГлобалМСК.ру.

Основатель

Организация: Playrix

Состояние($млн)~: 7900

Дата рождения: 29 марта 1982 года

Возраст: 41 год

Место рождения: Вологда, СССР

Знак зодиака: Овен

Профессия: Владелец

Подписаться

Содержание

  • 1. Playrix
  • 2. Состояние
  • 3. Личная жизнь

Биография

Игорь Бухман родился 29 марта 1982 года в Вологде. Рос в небогатой семье: отец был ветеринаром на мясокомбинате, а мать — кадровиком на шарикоподшипниковом заводе. Вместе со младшим братом Дмитрием (1985 г.р.) в 1990-е увлекался играми и программированием.

В 1999 поступил в Вологодский государственный педагогический университет на отделение прикладной математики и в дальнейшем выпустился со специальностью «преподаватель физики и математики». В университетские годы на дальнейшее становление Игоря повлиял один из преподавателей, который показал, что на условно-бесплатном ПО (shareware) можно зарабатывать.

В 2001 году вместе с братом начал разрабатывать игры. Первая игра Discovera, выпущенная в том же году, была похожа на Xonix. Братья выставили на неё цену в 15$, загрузили в 200 каталогов приложений и выручили в первый месяц 60$.

Playrix

К 2004 году Игорь и Дмитрий Бухманы выпустили три игры и 30 скринсейверов, которые приносили вместе около 10 тысяч долларов в месяц. Братья основали компанию Playrix, сняли офис в Вологде и на первом этапе наняли около 10 сотрудников. В концу 2007 года компания выпустила около уже около 15 казуальных игр и свою первую игру для PC, и достигла 300 тысяч долларов ежемесячной выручки.

В 2009 году братья заинтересовались разработкой free-to-play игр для смартфонов, но продолжали создавать игры для PC. В 2012 году компания запустила первую игру для соцсети Facebook — Township, её же в первой портировали на платформы iOS и после на Android. В дальнейшем Playrix выпустила игры Gardenscapes (2016), Homescapes (2017), Wildscapes (2019) и Manor Matters (2020).

За 2019 год Playrix выручила около $1,7 млрд и потратила около $100 млн на покупку долей в сторонних игровых студиях. В 2020 году в компании работало более 2500 человек в 25 офисах по всему миру. В феврале 2021 аналитическая компания App Annie поставила Playrix на третье место в мировом рейтинге разработчиков мобильных игр по объёму годовой выручки.

Состояние

По оценке Bloomberg Billionaires Index, на сентябрь 2020 доля Игоря Бухмана в Playrix стоила $3,9 млрд. В апреле 2021 года журнал Forbes оценил состояние Игоря Бухмана в $7,9 млрд, он занимал 23-е место в рейтинге богатейших людей России и, по данным на 29 июня 2021, 311-е место в мире.

На 2022 год занимает 6 место в списке богатейших израильтян и 239 место в мире с состоянием $8,1 млрд.

Личная жизнь

Женат, имеет четверых детей. Проживает в Лондоне.

Рейтинг ГлобалМСК.ру

Занимает место

№2

в рейтинге
Владелец

Профессия

Упоминания в новостях






Название ткани
Шелк
Состав ткани
Волокна, созданные насекомым тутового шелкопряда
Ткань возможные варианты количества нитей
До 600 (количество мам важнее)
Воздухопроницаемая ткань
Очень дышащий
Способность впитывать влагу
Высокий
Способность удерживать тепло
Низкий
Растяжимость (придать)
Низкий
Склонен к образованию катышек/пузырей
Низкий
Страна, где впервые была произведена ткань
Китай
Крупнейшая страна-экспортер/производитель на сегодняшний день
Китай
Рекомендуемая температура стирки
Прохладный или теплый
Обычно используется в
Ночные рубашки, нижнее белье, халаты, вечерняя одежда, блузки, костюмы, спортивные куртки, шторы, наволочки, парашюты, велосипедные шины, медицинские перевязочные материалы.

Основные
Видшорты
Страна брендаРоссия
Цвет и материал
Цветбелый
черный
красный
зеленый
фиолетовый
желтый
коралловый
лиловый
ментол
бирюза
электро синий
розовый
свекла
голубой
бордовый
Материалхлопок
лайкра
Конструктивные особенности
Полунисекс
Сезондемисезон
Покройоблегающий


    Синонимы: Анализ по поколениям

    Разделы: Бизнес-задачи

    Решения: Loginom Scorecard Modeler

    Винтажный анализ представляет собой разновидность когортного анализа, когда исследование поведенческих особенностей клиентов (абонентов, заёмщиков) на протяжении их жизненного цикла подразумевает формирование групп (когорт) на основе времени их появления (период выдачи кредита, регистрации абонента и т.д.). При этом сами когорты называют винтажами или поколениями.

    Основное применение винтажного анализа — управление рисками в кредитно-финансовых учреждениях. В частности, он позволяет оценивать степень риска кредитного портфеля за определённые промежутки времени. Сам термин «винтаж» может относиться к месяцу или кварталу, в котором был открыт счёт, выдан кредит или кредитная карта.

    В качестве характеристик, в разрезе которых производится винтажный анализ, могут выступать различные показатели. Например, это может быть накопленный процент дефолтных кредитов в общем количестве кредитов, выданных в рамках данного винтажа или сумма списанной задолженности. Длительность винтажных периодов, которую используют банки на практике, может существенно меняться от 1 года до 3-5 лет.

    Рассмотрим пример. Ниже подставлена винтажная таблица с данными, которые отражают объемы просроченнй задолженности для когорты кредитов, взятых в определённый период (с 1 квартала 2016 г. по 2 квартал 2017, т.е. 18 месяцев).

    Дата открытия369121518
    1 кв. 20160,03%0,09%0,20%0,55%2,45%2,90%
    2 кв. 20160,04%0,08%0,26%0,65%2,60%
    3 кв. 20160,05%0,09%0,30%0,60%
    4 кв. 20160,15%0,15%0,45%
    1 кв. 20170,07%0,30%
    2 кв. 20170,00% 

    Каждая строка таблицы образует винтаж (поколение). Каждый столбец представляет собой «возраст» кредитного портфеля — количество месяцев, прошедших с его формирования (выдачи кредита). Очевидно, что по мере увеличения возраста, просроченная задолженность возрастает. Например, кредит может считаться «плохим» (bad rate), если просрочка превышает 90 дней. Тогда, для кредитов взятых в первом квартале 2016 года в течение 3-х месяцев просроченная задолженность составила 0,03%, через 6 месяцев уже 0,09% и т.д.

    Кроме этого, несложно увидеть, что для кредитов, взятых в 1 квартале 2016, уровень просроченной задолженности за 6 месяцев достигает 0,09%, а для кредитов, взятых в 1 квартале 2017 за 6 месяцев она уже составляет 0,3%. Из этого можно сделать вывод, что качество кредитного портфеля падает.

    Дополнительную информацию может дать графическое представление в виде семейства кривых, каждая из которых соответствует определённому винтажу. Из-за характерного вида такой график получил сленговое название «спагетти» или «водоросль».

    На графике хорошо видно, что наиболее интенсивный рост кумулятивной плохой задолженности имеет место первые 15 месяцев. Иными словами, с увеличением возраста кредитного портфеля снижение его качества становится более медленным.

    Решение для построения скоринговых моделей Loginom Scorecard Modeler включает винтажный анализ для оценки жизненного цикла клиента. А более расширенная информация о применении винтажного анализа на практике содержится в курсе Loginom Skills «Винтажный анализ в кредитном скоринге».